12.20
Fri
     本文初出BGM的W.E.O.组(http://bgm.tv/group/topic/24588),当时由于是一时心血来潮,毫无草稿就写了出来,以致谬漏很多。之前虽然已经修改过一次,不过内容上比起下笔前的预想少写了部分内容,碰巧最近个人表现欲爆棚,所以就翻出来补上。
     除去原文的修改,本文完全新增部分主要集中在后半,并且为读过原文的忙人标好了色,方便区分和选择阅读。

--------正文--------

     写这篇东西的契机是因为最近N+新作「君と彼女と彼女の恋」闹得比较凶,致使我的TL上满是MetaMetaMeta,所以突然重燃兴趣。中文黄油圈对Meta游戏的认识基本都是来自CK的某帖(http://bbs.sumisora.org/read.php?tid=10926390,作者现在还有在BGM出没),最多也就一些修文学的同学有事先接触过元小说(即Metafiction,台湾那边叫后设小说,更好辨认)这个概念。但能把Meta黄油集中过一遍的还是得看那个帖子,或者靠看过帖子的人二次传播。所以事实上我这帖虽然叫“拾遗”但本质上还是二番煎じ,自high至上。

  由于最近黄油半卒业,记忆衰退得飞快,很多梗可能记漏或者记错了,见谅。另外,虽然觉得很有趣,但我不喜欢HAIN。我不喜欢HAIN。并不是说被他伤害了我的萌豚心什么的,只是我相信这种思维模式下的反思是一点就通的,作品甚至可以用一个概述来替代。如果你不是先从HAIN式Meta入门的话估计想法会跟我差不多。所以「君と彼女と彼女の恋」我应该也不会打,何况这是个无论立意还是系统表现都是踩在前人肩膀上的东西。

关于Meta分类

  今天再翻一次CK原帖时发现已经有在字里行间提到Meta的两种类型,原本还以为能有一个压阵的原创梗,唔唔唔。不过原帖里比较遗憾的是没有就这问题单独分出来说。我的理解是Meta黄油大致有两种:游戏层面中的Meta,Meta层面中的游戏。

  游戏层面中的Meta借助原贴的话来说就是“纯粹借助Meta的设定来完成自己的故事”,类似博尔赫斯的某些小说,需要一定的叙述性诡计,通过引入Meta元素来为常规剧情带来广义的センス・オブ・ワンダー。如果包袱全抖开了受众还全无惊叹,那这个作品基本就是失败了,因而这一类的“好作品”基本都是在剧情展开上有着高评价的。像最近因为汉化而火热起来的深沢豊就是这一种类的代表,Meta只是作家叙述的一种工具。

  至于Meta层面中的游戏,用原贴的话来说是“在Meta的角度对自身的存在进行反思”,而正是这个“自身的存在”所指的差异为这一种Meta带来了更多情况,下面还可以继续细分种类。常见的“自身的存在”有关于角色(在黄油这种第一人称为主的媒介中还可以再细分出一个关于男主角),关于舞台,关于黄油系统,关于制作者以及关于玩家。正如Metafiction这个单词的组合方式,Meta-,fiction,超越的小说,用我们高次元的身份来思考平面国,私心认为这种Meta要更接近Meta的本质意义。这一类“好作品”的剧情可能作为小说戏剧来说缺乏可陈,但在立意上是肯定需要一些深入媒介本质的内容。HAIN正是属于这一种,此外还有元長柾木、うつろあくた,蜻蜓点水般涉及过的就更多了,大家喜爱的吃屎自杀先生、人渣后宫探求者NYAON先生、颜艺大黑柱天都先生都算是,只不过NYAON和天都的Meta是用来搞笑的neta。

  对了,顺带一提深沢憋了10年的「セカンドノベル」是少有地兼顾了这两种Meta的作品。

  我自身文学素养有限,已知有明显Meta元素的作品最早的也只能找到1921年的《六个寻找剧作家的角色》,属于Meta层面中的戏剧。事实上像《六个寻找剧作家的角色》这种直白地将一群自知是戏剧中人的角色拉上舞台轮番控诉的手法实在太粗糙了点,即使是元長柾木要直接表现繰り返す日常也会另外地用情怀和SF多包装。当然这里还有一个娱乐性的问题,至于为何元長的作品娱乐性还是不足,那大概就如他本人所说:エンタテインメント是文系支配着的,为填补市场空白,作品的预想读者群体就是大学理科实验室里的死宅。嗯,纯文系的我想说明什么来着?大脑构造的不同?www但无论哪种Meta都好,总的来说都是更偏重理系思维的,可惜的是Meta的思维方式在国内太不普及,相反在日本似乎算得上是常识级别的。这些是余谈。




关于Meta黄油

  CK原帖已经挺详尽了,还有一部分没有谈及也是基本可以根据这帖介绍的作品顺藤摸瓜翻出来。这里就说说个人的喜好。

  首先是黄油爱好者最高(?)的情怀,元長柾木的「未来にキスを」。跟HAIN正相反的立意,但玩家却不是只会ぶひいい地乱叫而毫无自觉,当然从这点上看元長针对的受众和HAIN讽刺的受众不是同一群体,只是大家都被简单地归类成エロゲーマ而已。元長柾木早期的作品(例如「フロレアール」、「Sense Off」、直到「未来にキスを」)都正如其本人所说,是「人類史というパースペクティヴにおいて美少女ゲームを定位する作業」,翻译过来大概就是“基于人类史立场的美少女游戏定位工作”。简单来说就是同样Meta,他人笔下的角色是被当作Meta工具的人造人,而元長笔下的角色则是在黄油系统模仿下人类自身的形象。关于这个问题我之前有另外写了篇又长又臭的论述,担心没人挽尊所以一直不敢放出来……

  现在有打黄油的人基本都会学吃屎自杀SCA-自先生(其实他也是学维特根斯坦的)喊一句「幸福に生きろ」来化解忧愁,其实元長也是花了长时间、多作品来表现「幸福」这个主题,只是在Meta的包裹下这些幸福观很容易就出不去了。「フロレアール」里有提到女主拥有「内面的な幸せ」,剧情展开多不顺利都好,被设定了的幸福感还是会散发出来;到了「未来にキスを」则是「加法的な幸せ」:吃好吃的会感到幸福,吃很多好吃的就会感到很多幸福。用久经训练的Meta黄油脑来说这两个论调似乎仅仅只能针对游戏角色而言,但在我们光明和乐人类进步的21 世纪乐园,被固定和量化的幸福似乎也可以隐射到我们自身。过解读了吗?据说元長信者都这样。

  另外对于哪作才是最好的Meta黄油可能会众说纷纭,但最好的Metaテーマソング我只认「未来にキスを」的ED「Kiss the Future」,TM Network 80年代舞曲风可能很多人已经接受不了(暴露年龄地说句,我挺喜欢的),但元長節全开的歌词依然值得一见。下面引个第二段:

  強制的に走る物語
  誰も追いつけない混乱を
  散文的に時には詩的に
  ずっと繰り返して
  自動的にまわる地球
  特別な出来事 何も起こらなくても
  未来は目の前にあるはず
  オートマトンじゃなく 人に進化して
  君に向かうことができれば
  恋の希望がある
  目を閉じた先に 断絶の祈りの果てに

  怎么样?每次听到这曲我可是都要高唱僕ら生まれ変わる新しい人に、最後のジェネシスを越えてぶひいいいいいい。

  “基于人类史立场的美少女游戏定位工作”告一段落之后元長的作品开始着力于「21世紀の圧倒的な楽園を描くこと」,但这一特征体现得最明显的作品并非近年很热门的「猫撫ディストーション」,而是うつろあくた主导的作品「PrincessBride」上。对元長所说的「圧倒的な楽園」有兴趣的同学可以试试。

  前面说到的「PrincessBride」是好机油うつろあくた和元長柾木最后一次合作剧本的作品。事实上元長最有名的几部作品如「フロレアール」、「Sense Off」、「未来にキスを」都是和うつろあくた合著的,而且就跟元長合作过的人来说うつろあくた的契合度最好,但后者却极少被谈论到。「フロレアール」里面过去的小故事我个人挺喜欢,看风格我猜就是うつろあくた写的,而像「Sense Off」里面一些比较重要的路线也是交给了うつろあくた来写,真搞不懂元長。相对地,うつろあくた也有自己主创的作品中全部结局都交给元長和其他人写的记录,交情得有多好。
     从うつろあくた的作品可以看出这位也是极有想法的人,「ネコっかわいがり」、「僕は天使じゃないよ」、「長靴をはいたデコ」等对不少玩家来说都是独特的名作,但其独著的Meta黄油只有区区一作「少年の国の少女アリス」,而且还是同人,入手比较难。
  「少年の国の少女アリス」基调上比较有HAIN的风格,但要隐晦得多,并且比起讽刺更像是寓言。舞台是一个只有少年的王国,男主是国王,突然一天少女アリス出现在王国中,引起了骚乱并慢慢地统治了整个王国,不过结尾的两段逆转比较有意思,这里就不透了。

  隐晦的Meta黄油还有一作比较特殊,「Hotel ergriffen」,剧本是失踪多年的佐藤一九丸,文笔风格华丽颓废,极为过修饰,官能描写着墨很多;原画也比较有意思,美术我不在行,似乎算是油画风格?在黄油里我还是第一次见,而且同样十分官能。而原画师居然是……灰村キヨタカ,画电磁炮的那个……看来太艺术还是不行,要萌才有饭吃。
  「Hotel ergriffen」剧情很简单,一雪夜,男主(玩家)出去女票,事后黑屏冒出几句似乎有所隐喻的字幕,结束……立意也挺好懂的,正如其PV的歌词:Sweet sweet daydream,all is no real,time is no real.
  氛围很不可思议,Meta中的ドラッグ。攻略难度较大,但总时长3小时都不用,有兴趣的请务必试试。

  感触比较大的还有「セカンドノベル」,对我来说就太老生常谈了,这次略过。

     同人部分的话由于减少了商业上的限制,玩Meta玩得更狠的大有人在。这块以往似乎还没人特意整理过,不过我个人精力有限,同人作品的信息也不太完善,所以还是暂且断念。这里简单说几作个人觉得有趣的。
     「セブンスコート」。免费配布,主人公本身就是这类游戏的作者,和现实有所交互。本作和早前评价很高的「ファタモルガーナの館」是同一个社团制作,其实我并不喜欢这个社团的风格,不过作品质量高这点还是得赞同的。
     「MYTH」。应该可以用奇作来形容,如果非要闲着蛋疼为同人游戏排个神作榜的话,那么这作多少也是有个位置的。读过東浩紀的「ゲーム的リアリズムの誕生~動物化するポストモダン2」再来玩似乎会有趣很多。
     「ボツネタ通りのキミとボク」。IOS上有免费版本。今年个人的大当たり(虽然严格说是12年12月31日出的东西),标题就一股很直球的Meta味。跟「セカンドノベル」一样,是个让我读后会有很强烈写作欲的作品。大家都不要辜负ボツネタ啊,也别忘了自己在纸上就是救世主,这是写作的浪漫……对了之前我被某文章误导以为这社团的人是女生,结果听了对谈录音之后发现怎么是男的啊,一点都不萌(?)。

  此外有些稍微擦边的游戏也挺有趣的。例如很像电影《土拨鼠之日》的「With Ribbon」,虽然是个王道学园物,但男主有意识的攻略并且为了把妹子追到手不断ループ重开的模式使得本作带有了一层意外的Meta色彩,在近年来说比较难得。为什么难得?你看我们聊来聊去多是些动辄10年前的作品,近年还是HAIN变换着马甲不停嫌味玩家以及元長复出深沢冒泡,都老脸孔了,那种能不知不觉间踩上去的Meta作真心不多。数数,「素晴らしき日々」(比重很低)、「ナツユメナギサ」、「運命予報をお知らせします」、前几天的N+新作,还有什么来着……
      喜欢打这种游戏的玩家现在必然会陷入这么一个奇怪的状况:Meta本身就如推理小说的凶手一般,隐藏起来才能让读者获得最大的阅读快感,然而现在我们都是深知某一作有meta要素,然后组着团一起去踩……所以有次我一位朋友表示,CK那帖做了好事,同时也做了坏事,当然整体而言是利大于弊,至少有机会写着这篇东西的我是这样是想的。


关于其他媒介中的meta

     我们一直说Metagame、Metagame什么的,有次一位朋友问到,除了游戏之外还有什么作品是带有Meta属性的?或者退一步说,只要不是ADV这模式的,还有什么?
     小说的话有《伪币制造者》、《永远讲不完的故事》还有博尔赫斯的若干作品等等,我阅读量有限,知道得不多,找个书淫问问应该会有不少收获的。但在以非文字为主的媒介中带有meta属性的作品则真不多,以meta为核心的就更为难寻,很多作品中的meta只能当作一个表现的辅助元素,深度不足。记得跳跃跟我说过「あの夏で待ってる」算是一个,学姐的角色带有制作者的味道,一直都在拿着摄像机“拍摄”主角们的互动;东浩纪曾经也说过「機動戦艦ナデシコ」的主人公身为动画宅,最后却像自己仰慕着动画角色一样成为了战斗英雄,有着metafiction的trick……但也仅此而已。
     这种落差的成因我稍微考虑过:Meta是一种强调逻辑的偏理系思维模式,而作为“有语义的、可释义的、有逻辑命题”的语言文字是最适合Meta的载体,其它削弱了语言文字的媒介从诞生开始就注定是口头语言的天下,不适合逻辑性强的内容,这就是为什么电影电视从一开始它们就更多被用来单纯地叙事而不是用来写论文。可能在电影这个更成熟的媒介上Meta的表现会比动画更好一点,例如北野武的「Takeshis'」和「監督・ばんざい!」,但声画始终是不会直接说理的,这是它们的硬伤,也是它们的优势。
     另外非ADV的游戏中有两作我很想提一提:《Braid》,中文译作时空幻境,是款评价极高的名作,相信很多人都玩过了。个人觉得配合「さよならを教えて」里面大森となえ谈马里奥的那段话来看会显得非常有意思,联合证明了这种横版过关游戏里玩家都是在自以为是地瞎折腾,具体怎么回事,老规矩也不透了,有时间自己玩玩就好。另外一作是《The Stanley Parable》,比较少有地探讨了玩家和制作人之间的关系,直白地表明在游戏中玩家最终的“敌人”是确定游戏规则的制作者。


Metameta

  Meta有什么好玩?CK原帖的结尾是“反正能玩到多种多样的erogame挺幸福”。我同意,这也是柔软思维的一环,哪怕黄油怎么都好,但能因此学到点新姿势不也挺好。另外超越的思维可以帮助我们更有意识地观看媒介或作品本身,不想娱乐至死的话这还是挺有必要的。

     然后关于“打Metagame就是要毕业”这个伪命题。碰巧前两天我还在推上碰见一位日本的玩家说自从打了「未来にキスを」,读到「Bye Bye,human.」这个宣言之后,他就吓得再也没打过黄油……不怕得罪地说句,这挺矫情的,这也是我何为不爽论坛里某些摆着一副“我领悟了,什么你居然还喜欢打这些”姿态的大大。我不知道这些人的感情和思想有多么脆弱,有人给你指出本质了你就急着要表态脱离?我给你说吧,其实超越人类之上的层次(过去统称这些为“神”)是一个运作系统,宇宙万物只是在其下运作的、软件般的东西而已,甚至你对系统的反抗也同样在系统之下,人类所不能思考的东西正逗着我们玩呢……你说我们是不是直接自杀以示刚烈比较好?
     对于Metagame,我还是那句话,这些东西不是唬你一下让你出家的,而是让你懂得怎么更好地驾驭它们,当然至于之后你是觉得腻了出家还是留下来带着理智地玩,那才是INT值上升后发现可选门路变多的问题,走到这一步的才不会被我这种闲人非议。当然我的非议不顶鸟用就是了。

  还有可能有人会说“游戏而已认真你就输了”、“码那么多字有毛用”、“就是撸”……举个例子,我有两个朋友,一个认真工作,一个认真打坐,我肯定会更尊敬后者。能为那么虚的事情认真,就叫真爱。谈现实问题谁不会?

  一不小心又话痨了,抱歉。
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